蒸汽朋克101——《80Days》中的交通工具
发布时间:2025-09-01 09:01 浏览量:2
《80 天》(80Days)是一部由儒勒·凡尔纳(Jules Gabriel Verne)的小说《环游世界八十天》改编的文字冒险互动小说,带有选择取向和路线规划策略玩法,以丰富精彩的剧情而广受玩家好评。游戏于 2014 年在移动端首发,一年后登陆 Steam 平台,赢得了“2015 独立游戏节最佳叙事奖” (Independent Games Festival Winner:Excellence in Narrative 2015)和“IMGA 最佳叙事奖”(IMGA Winner: Excellence in Storytelling 2015)等多个奖项。
inkle studio 主页上所列的《80 Days》所获奖项(部分)/图片:inkle studio
游戏以玩家扮演的路路通为主视角推进故事:和原作小说一样,男仆路路通因主人菲利亚斯·福格先生的一个赌约而随主人踏上旅途,为了帮助主人完成“八十天内环游世界”的目标,路路通要替福格先生规划最短路线,寻找最快的交通工具,时常还要通过倒买倒卖各地的特色商品以贴补路费。和只惦记着完成赌约的福格先生不同,路路通喜爱观光,而他探索各地风光过程中遭遇的种种意外则给玩家带来了许多小说原作未能涉及的冒险。最终,游戏将根据玩家的选择和路线规划走向不同的结局,路路通和福格先生可能会早于 80 天完成旅途回到伦敦,也可能会超时而输掉赌约。但和玩家们一样,无论赌约输赢,福格先生和路路通都已经等不及要迈开下一轮环游世界的脚步了。
关于《80 天》大受好评的叙事设计,已有很多分析和讨论。在名为《引入歧途:80 Days 和出人意料的游戏故事》(Leading Players Astray: 80 Days & Unexpected Stories)的 GDC 讲座中,本作剧情主笔梅格·贾扬斯(Meg Jayanth)提及自己在撰写剧情时曾确立过一个核心概念:“引诱玩家做出非最佳决策,并尝试告诉玩家这些策略上的‘坏决定’可能会为他们带来更精彩的故事内容”。为了做到这一点,主笔和创作团队扩充了文本量,将 6 万字小说原作扩写为 50 万字的游戏内容(此为讲座中提到的英文文本字数,维基百科显示为 75 万字),并将剧情涉及的地点扩展到 150 座城市,进而产生了上百条旅行线路。玩家选择的旅行路线不同,体验到的故事会完全不同,遍历全部剧情内容所需要的周目数也大大增加,这显著提升了游戏的可重玩性。
《引入歧途:80 Days 和出人意料的游戏故事》/图片:Youtube 截图
而想要去到不同的城市,就需要合适的代步工具。科技发展带来的出行方式巨变启发了凡尔纳的创作:在小说中,主角二人通过铁路和轮船完成了英国伦敦–埃及苏伊士–印度孟买–印度加尔各答–中国香港–日本横滨–美国旧金山–美国纽约–英国伦敦的环球旅行。如果没有 1869 年美国建成的第一条横贯大陆的铁路、1869 通航的连结欧亚水路航线的苏伊士运河、1870 年投入使用的穿越南亚次大陆的铁路,福格先生和路路通的行程很难顺畅。
以此审视《环游世界八十天》这部小说,说交通工具是其关键动力引擎也不为过,对《80 天》同样如此。本作中的交通工具既是世界观设定的反映,更是游戏玩法的核心,游戏制作者们引入了蒸汽朋克幻想世界观中各式各样异想天开的交通工具,使超越铁路和轮渡的旅行路线成为可能。这增添了游戏的趣味性,同时不失严谨,并较为完整地保留了对应时代的风貌和特色。如果没有蒸汽朋克,游戏中的各个部分或许难以像现在这样相得益彰。
inkle studio 主页上所列《80 Days》中出现的交通工具(部分)
“选择取向”是文字冒险类游戏中使用较多的一种机制,而基于原作小说“游记”的特点,将游戏中的“选择”定为“选择地点和路线”就格外合适,“80 天”赌约的故事设定更是可以为玩家的选择赋予适当的挑战性。正如前文所言,交通工具对旅行和冒险很重要,而受限于原作所处时代的现实科技水平,游戏计划设计的一些旅行路线无法合理呈现。
那么,变更游戏的背景至一个虚构的、科技更发达的世界观下,或许就可以解决此问题,但应该选择什么样的世界观?
为了不脱离原作,符合当时年代的蒸汽朋克幻想设定就成了最佳、必须、且近乎唯一的选择。如果放弃原本的时代,将世界观设定为对应现实年代未来的、科技更发达的、出行更高效的世界(无论是魔法世界还是架空现实世界),都难免会使原作故事的主要目标“赢得 80 天内环游世界的赌约”失去挑战性。对于玩家来说,即便旅行路线选择多样,反复出现相同交通工具也很容易让人感觉单调。而在加入幻想元素后,游戏制作者们就有了更多空间来发挥自己的想象力、为游戏添加新内容,从原作读者视角来看,为每条现实中不可能的路径安排的异想天开的交通工具也是一种惊喜和乐趣。考虑到 19 世纪正是蒸汽机逐渐被广泛应用的时代,或许制作者们连看完上面这段文字的时间都不需要,就能够毫不犹疑地从各种幻想世界观中选定“蒸汽朋克”。
自此,“搭乘各种各样的交通工具,去到风情迥异的国家和地区,遭遇千奇百怪的冒险和故事”的思路算是有了依据和具体方向。需要特别说明的是,为了不脱离小说原作,《80 天》的故事内容在蒸汽朋克幻想作品中依旧属于相对写实的那一类。除去交通工具之外,主角一行旅途中的遭遇仍旧忠实地映射了凡尔纳所处的时代背景,而非在拥有完全不同的历史进程和社会结构的异世界中假设推演。
《教团:1886》和《耻辱》中蒸汽朋克元素
同样归属蒸汽朋克幻想设定,但题材和表现大相径庭的例子有《教团:1886》(The Order:1886)中的超自然写实。作为一款架空/平行历史动作冒险游戏,《教团:1886》将蒸汽朋克元素更多地应用在玩家武器的设计上,其世界观与现实历史中第一次工业革命后维多利亚时代的英国基本保持一致,而最为脱离现实的幻想元素则反映在引入了狼人、吸血鬼等拥有超自然力量的传说生物作为战斗对象。另一个与《教团:1886》相似但不同的例子是《耻辱》(Dishonored)系列。《耻辱》为主角的战斗技能引入了符咒巫术这一幻想元素,但该系列的世界观为 19、20 世纪之交的伦敦和 1666 年大瘟疫时期的伦敦的结合体,与《80 天》和《教团:1886》相比更加倾向架空和幻想。
《紫影的索纳尼尔》中的蒸汽朋克元素
幻想成分更多的蒸汽朋克世界观例子则有嘘屋(Liar-soft)的系列视觉小说《赫炎的印加诺克》(赫炎のインガノック) 、《漆黑的夏尔诺斯》(漆黒のシャルノス)、《紫影的索纳尼尔》(紫影のソナーニル)等作品。该系列所搭建的是一个物理规则与现实世界完全不同的奇幻异世界,这个世界保留了机械、齿轮、蒸汽机等科技发展的产物,以及一些现实地点和工业革命时代的著名人物(如伦敦、纽约、爱迪生、特斯拉)。和《教团:1886》《耻辱》中明确应用了工业革命技术的武器不同,嘘屋蒸汽朋克系列中角色的战斗手段更像是魔法或超自然力量,彷佛现实世界在工业革命后穿越到了另一个世界一样。
如前文所说,《80 天》的世界仍然基本和现实世界保持一致,只是加入了部分带有幻想元素的交通工具。为了避免玩家从相对写实的世界观中出戏,制作者谨慎地选择了要加入的交通工具,并安排在与之风格匹配的区域,再借着剧情流程让它们在适当时机进入玩家的视野。
故事开始时,路路通和福格先生踏上旅程的第一站并非玩家自选,而是和原作一样的巴黎。但和小说原作中“陆地铁路-轮船”的线路不同,游戏中第一个登场的交通路段是英法海底隧道——小说故事发生一个世纪以后才开通的海底铁路。很难说制作者以此开启冒险的意图是什么,或许是对 21 世纪的玩家们来说年代感差不多?又或许是计划中的路线本就如此?但这作为蒸汽朋克幻想的引入再合适不过了。到达巴黎后,路路通外出探索,可触发的剧情事件为参观巴黎博览会,在博览会上,路路通会看到许多新奇、先进的交通工具(都不是现实中 19 世纪会有的交通工具),它们都会在后续的剧情中登场。
蒸汽机诞生的当下——同时代的交通工具幻想元素虽然能够解放创造力,但把握不当也可能会与世界观设定脱节。为了减少不真实感,制作者在《80 天》中设置了部分现实中存在的交通工具,并保留其现实原型本来的设计和外形,收敛了艺术加工。
19 世纪交通工具的多样主要反映在短程载具上。《80 天》中出现过篷车、厢型马车、蒸汽马车、汽车等当时欧洲十分常见的短程载具,还有一些具有区域特色的交通工具,如骆驼、水翼船和驯鹿车。由家畜拉动的篷车和厢型车自不必说,在蒸汽机诞生之前,它们已经作为最普遍的交通工具存在了很久。而在现实中的 1800 年代,许多发明家以传统篷车和厢型车为基础打造出了由蒸汽引擎驱动的简易自动车,游戏中的博泽克车(Bozek Car)和特里维西克蒸汽四轮车(Trevithick steam-carriage)就是代表。
博泽克车的资料图和现代还原品
《80 天》中的博泽克车和现实中的历史还原品
博泽克车的原型为捷克发明家乔瑟夫·博泽克(Joseph Bozek)于 1815 年发明的自动车,是第一辆供私人使用的蒸汽引擎驱动车。游戏中,博泽克车成为了主角团在西欧地区时常能找到的、经济实惠的短途交通工具。
特里维西克蒸汽四轮车来源于更早发明的伦敦蒸汽四轮车(London Steam Carriage)。这种蒸汽自动车由英国工程师理查德·特里维西克(Richard Trevithick)于 1803 年发明,是世界上第一辆自动行驶的载人四轮车。现实中,这种自动车在伦敦诞生并实验成功,直到它的原型车因意外起火焚毁,这种车都没有离开过伦敦。游戏里,或许是伦敦作为旅途起点很难再塞进更多内容,特里维西克四轮车被安排在欧洲城市如慕尼黑、威尼斯、罗马或跨欧亚城市伊斯坦布尔中出现。根据主角团的路线方向,玩家大概率会先在欧洲接触到这种四轮车,由于当时欧洲国家蒸汽机和交通工具的发展进度相对同步,研发的交通工具造型接近,所以一辆英国车出现在其它欧洲国家也不会太违和。尽管没有相关背景知识的玩家甚至不会察觉到此处的小小变动,制作者们还是谨慎地选择了特里维西克四轮车的出场地,以维持世界观自洽。
特里维西克马车的现代复原品、插画和资料图
对于长距离交通,则有火车、帆船和蒸汽机船。蒸汽列车与长途汽轮成为了小说原作中两位主角穿越大陆、横渡大洋的主要方式,这两类交通工具自然也被纳入游戏。其一部分维持着与史实相同的结构,另一部分则被制作者加工改编,变身为远超当时技术水平的科幻载具(将于后续的“虚构交通工具”部分详细介绍)。
最值得关注的铁道线路自然是美国的第一条横贯大陆铁路,但事实上,同一时代还有许多里程没那么长的铁道线路,如 1830 年开通的英国利物浦和曼彻斯特铁路、1835 年开通的比利时铁路 25 号线等。著名的东方快车(Orient Express)同样出现在了游戏里,和现实中一样,它的起始站为巴黎和伊斯坦布尔,途径慕尼黑、维也纳、布达佩斯和布加勒斯特。
虽然历史上的蒸汽机车出现过各式各样的造型,不过《80 天》统一为其保留了大众认知度最高的经典火车头结构,同时,在细节上添加地域特色,使其形貌更丰富(如白俄罗斯快车上的洋葱形圆顶、北京快车上的中式飞檐),避免玩家在游玩过程中感到重复。
蒸汽机车的早期设计和《80 天》中的蒸汽机车
自 15 世纪的大航海时代起,帆船就是一种十分普遍的水路交通工具,19 世纪上半叶,许多科学家和发明家以帆船为基础研发出蒸汽机船。《80 天》如实地还原了这一点,不仅有传统帆船,也有保留了风帆和桅杆、加装了蒸汽引擎的蒸汽帆船,更有彻底舍弃了风帆的大型蒸汽机轮。
为与 19 世纪的时代背景相匹配,在游戏中技术发展水平相对落后的地区,如西亚和东南欧地域,制作者布置了传统帆船和简易摆渡船;而在技术水平相对领先的西欧和北欧国家及其殖民地,则会有大大小小的蒸汽机船。
船型大小也是和水道宽度、航行距离相匹配的,例如,伊朗阿巴斯港到巴基斯坦卡拉奇的“兄弟的憩所”(Bed of Brothers)号(经阿曼湾)、跨孟加拉湾由印度维沙卡帕特南到缅甸仰光的“孟加拉虎”(Bengal Tiger)号、由新加坡到菲律宾马尼拉的“红色市集”(Red Market)号都是传统帆船;丹麦哥本哈根到瑞典斯德哥尔摩的斯卡恩灯塔(Hurjinfyur)号(经波罗的海)、华沙到赫尔辛基的波罗的海渡轮、威尼斯到土耳其伊兹密尔的爱琴海渡轮都是带有简易蒸汽动力装置的小型摆渡船;荷兰阿姆斯特丹到德国慕尼黑的是中小型的内河驳船;跨地中海由法国尼斯到意大利罗马的“蓝线”(Blue Line)号(跨第勒尼安海)、由平壤或海参崴出发直达横滨的朝鲜渡轮(跨黄海、东海、日本海、菲律宾海)则是大型蒸汽客船。
《80 天》中的船只(左:“兄弟憩所”号,中:波罗的海渡船,右:“蓝线”号)
除了当时较为常见的主流交通工具,游戏中还穿插出现了一些具有地域特色的交通方式。如骆驼商队,这种通常只在沙漠、戈壁地区得见的交运方式,在游戏中也只会在主角要穿越阿拉伯半岛的鲁卜哈利沙漠时出现;而在极寒的冰岛雷克雅未克,则有驯鹿车这种童话传说中圣诞老人乘坐的交通工具。
需要说明的是,一部分 19 世纪确实存在但并非主流交通工具的载具(包括上文提及的驯鹿车),也出现在主角们 1872 年的旅途之中。在《80 天》制作者的艺术加工下,这些交通工具提早了数年乃至十数年诞生,跨越了国境和区域的限制,搭载着对于那个时代而言与魔法无异的先进技术,出现在玩家和主角团正好希望它们出现的地方,并数次帮助主角二人跨越不可能的时间和空间,走完旅途。
来自不远的将来——时代错位的交通工具《80 天》的玩家维基(Fandom Wiki)主页上有这样一句标语:“年份是 1872。欢迎来到未来……”正如此句所言,在《80 天》中的 1872 年,不少来自未来的交通工具也于主角团的旅途中亮相:一些是半虚构的,另一些则来自约一个世纪后的现实世界。
海底铁路列车、水翼船、旋翼机、潜水器都是现实中存在的交通工具,只是在 19 世纪,它们尚未诞生或发展成熟。对生活在游戏发售的 21 世纪的玩家而言,让这些交通工具混入 1872 年也并无不妥,其与上文中 19 世纪风格的交通工具保持了相对一致的年代感。
最为典型的例子是在水下穿梭通行的铁路列车“安菲特里忒特快”,这趟由伦敦出发,经英吉利海峡前往巴黎的列车在游戏初期剧情中就出现了,但其原型英法海底隧道实际于 1994 年才落成通车。该列车以希腊神话中海王波塞冬的妻子海洋女神安菲特里忒命名,似乎是在呼应历史上修筑隧道时法方隧道掘进机都以女性名字命名的特点。另一条来自未来的铁路线路则是北京特快列车,在游戏中,这条线路由北京出发,直达香港,无疑是映射了现实中于 1996 年建成的京九铁路。在小说原作中,主角一行必须绕道印度大陆才能从香港前往横滨,并最终踏上经美国返回伦敦的归路,而这条线路的加入使从陆路横跨欧亚大陆后回归原作“横滨-美国路线”的方式成为可能,为玩家提供了更多选择。
《80 天》中的安菲特里忒特快和现实中的欧洲之星
《80 天》中的北京特快列车和现实中的京九铁路列车
在小说原作成文的 1870 年代,潜艇技术仍处于起步阶段,进入 21 世纪,民用潜艇获得发展和推广,不过,尽管其船舱容量和下潜深度都有了巨大突破,但仍然缺少充分的数据资料能印证小说里的长距离潜行及水下生活是否可行。游戏中的潜艇致敬了凡尔纳的另一部小说《海底两万里》,书中的“鹦鹉螺号”名称来源于现实中存在的潜艇——爱尔兰裔美国人罗伯特·富尔顿(Robert Fulton)于 1800 年前后实验的潜艇“鹦鹉螺号”——一艘在当时未获得支持的实验原型。如同《海底两万里》,《80 天》中的潜艇能让一些不可能的航行路线成为可能,但也不可避免地会将主角团卷入法外地带的纷争中。游玩时,搭上一艘潜艇只有两种命运:乘坐猎杀海怪的潜艇却反被海怪“鹦鹉螺号”捕获,或者误上武器走私商的“贼船”。
现实中,由于祖籍是受英国压迫的爱尔兰,富尔顿曾希望反英的法国能够支持自己的潜艇研发工作。未能获得法国认可的情况下,富尔顿又转而投向英国,却因制海权问题再次被否。像是在映射这一段背景故事,游戏中主角二人误上的走私船“莱顿(Leyden)号”,载着一支反抗殖民者的地方起义军;而鹦鹉螺号则是一艘摆脱了地上政府约束、在海底自由航行的科考船,据说船长尼莫曾为反抗奥斯曼帝国的起义提供帮助。
《80 天》的鹦鹉螺号和现实中的潜艇
水翼船也是现实世界已有的载具,只是提早了几十年在游戏中登场。现实中,水翼船的研发最早始于 1869 年的一个概念,而游戏中的“弗拉尼尼水翼船”(Forlanini Hydrofoil)正是致敬于 1898 至 1909 年间研发出数种水翼船原型机的意大利发明家恩里克·弗拉尼尼(Enrico Forlanini),他是第一个将水翼船概念实现为原型机的人,也让这种载具与意大利印象捆绑在一起。事实上,英国、美国、德国的发明家和工程师都制造并试航过各种水翼船原型,二战后,德国工程师汉斯·冯·舍尔特尔(Hanns von Schertel)才将多人载客水翼船作为一种交通工具引入商用领域。同一时期的苏联也在进行水翼船的研发,并于 1957 年制造出了苏联第一台商用水翼船“火箭”(Raketa)。这一时期,苏联发明家罗斯季斯拉夫·阿列克谢耶夫(Rostislav Alexeyev)做出了许多有价值的研究,其成果被后继研究者和工程师们反复参考引用,因而他被认为是“现代水翼船之父”。或许是由于这段背景(又或许是因为意大利已有其它交通工具),《80 天》将水翼船的出现地点安排于黑海和里海,玩家在由乌克兰敖德萨前往土耳其伊斯坦布尔、由俄罗斯阿斯特拉罕前往阿塞拜疆巴库或伊朗德黑兰的路上才能遇见这种交通工具。
1898 年弗拉尼尼的水翼船和《80 天》中的水翼船
第一台成功飞行的旋翼机于 1923 年由西班牙工程师胡安·德拉谢尔瓦(Juan de la Cierva)发明,但直到 1950 年代的美国本森 B-8 旋翼机和当代的多旋翼直升飞机,这一机型都未能发展出《80 天》中所想象的那种运载能力。现实中的旋翼机因其轻便和机动性曾被用于军事侦察和地理勘测,待直升机诞生之后便逐渐被取代,到了当代,旋翼机则偶尔见于爱好者举办的竞赛或游客观光。不过,这种现实中发展停滞的航空器在游戏中被赋予了新的技术突破:旋翼机能凭一个旋翼拉起一架四座轿厢马车升空,增加旋翼数量之后,甚至能带飞一所庭院。
1928 年,德拉谢尔瓦曾驾驶旋翼机成功穿越长 560 千米、宽 240 千米的英吉利海峡,游戏中,最小的实验性旋翼机(Experimental Gyrocopter)能够从剑桥飞到法国巴黎或挪威克里斯蒂安尼亚(现名奥斯陆),飞行距离分别为 540 千米和 691 千米,已然超越此记录。而有 6 个单旋翼的“飞翔雄狮”(Flying Chinethe)号,则可以跨越 2810 公里的飞行距离,从缅甸仰光一路直达东印度巴达维亚(今印度尼西亚雅加达),同样机型的“翡翠湖”(Jade Tiger)更是能完成 3542 公里、从香港至横滨的飞行。
早期旋翼机/图片:网络
《80 天》中的小型旋翼机与游戏《战锤》中的旋翼机
《80 天》中的大型旋翼机与现代旋翼直升机
同样被游戏赋予更强大功能的还有热气球和气囊飞艇。1785 年,法国发明家让-皮埃尔·布朗夏尔(Jean-Pierre Blanchard)搭乘一艘热气球飞越了英吉利海峡(约 240 千米),这也成为首次有记载的试飞成功的热气球。1852 年,第一艘蒸汽驱动的气囊飞艇试飞成功,正式开启人类历史上的飞艇科技树。
先说气囊飞艇。游戏中,1872 年的“亨莉埃塔”(Henrietta)号已能完成 5554 公里从纽约前往伦敦的飞行,而“克里斯蒂娜皇后“(Reina Christina)号由菲律宾马尼拉前往墨西哥阿卡普尔科则飞行了 13713 公里。但在现实中的 1872 年,一艘飞艇想要装载着旅客,在短短数日之内跨越国境线并安全落地还是比较困难的。那一年,法国海军设计师亨利·杜皮·戴罗梅(Henri Dupuy de Lôme)设计了一架由螺旋桨和人力驱动的飞艇,作为普法战争期间法国巴黎和周边郊区的通讯工具;1879 年,第一艘以内燃机为动力源的飞艇诞生;1900 年,著名的齐柏林飞艇(Zeppelin)开启了“飞艇金色时代”;而直到 1935 年的“兴登堡号”飞艇(LZ 129 Hindenburg)完成了历时 3 天、全程达 6598 公里的环德国宣传飞行,作为民用航空工具的飞艇才进入大众视野。可惜短短 2 年后,兴登堡号于美国新泽西州失火坠毁,飞艇就此从常规民用交通工具领域提前退场,此时,距离游戏故事发生的 1872 已过去 60 余年。
那么,除了飞艇,还会有其它更合适的空中交通工具吗?
以当时的技术,因小说作者的另一部作品《气球上的五星期》而同样被视为蒸汽机年代代表性载具的热气球,并不能够承担长距离移动的任务。且由于速度十分缓慢,热气球也不太适合作为一种日常交通工具。现实中,热气球和气囊飞艇一样,通常是作为观光项目,但这并不妨碍《80 天》的制作者们将热气球也加工为飞机的平替:在“青铜船”(Shaba-Meli)上,热气球常被诟病强度不足的织物气囊被替换为金属外壳(蒸汽朋克中常见的元素),使其具有飞越非洲大陆的强度。
《80 天》中的飞艇和热气球
除金属热气球外,同样以蒸汽朋克元素进行改造的交通工具还有四轮马车。《80 天》做出了相对直(jian)截(dan)了(cu)当(bao)的改编:将动物马换成由金属和齿轮组成的机械马。显然,添加金属和齿轮视觉元素是处理这类题材时常见且实用的手法,能够直观表现蒸汽朋克的科技感,又不至于太拘泥还原现实。而加入直至 21 世纪才刚刚实现的机械仿生动物,则划出了本作“蒸汽朋克幻想”中“幻想”的比例。游戏里,一辆机械马车“剑桥邮便车”(Cambridge Mail Car)被安排在了旅程导入部分,福格先生和路路通从伦敦的家一出门就会搭上这辆车,不得不说,让这样一辆“刻板印象”的马车作为向玩家引入蒸汽朋克幻想的先导再合适不过了。
类似的处理手法还被用在了另一种具有地方特色的动物车上,也就是驯鹿车。虽然游戏中没有直接出现过插画,但空艇“银色邮戳”(Silver Seal)被描述为一辆驯鹿飞船(Geyik Airship),从冰岛雷克雅未克飞往伦敦。尽管传说中驾驶飞天驯鹿车的圣诞老人家乡位于芬兰,但冰岛也是驯鹿的栖息地之一,就这样,神话传说中的交通工具被蒸汽朋克化,融入了《80 天》中相对写实的 1872 年。
《80 天》中的机械马车
蒸汽朋克幻想——科幻虚构的交通工具除上述两种类型之外,《80 天》中还有一些从未存在于现实世界,只存在于幻想中的、完全虚构的载具。其中一些是在向小说原作同系列作品致敬,另一些则是其它不同时代背景的科幻作品里才会有的载具,甚至还有部分神话传说、魔幻或奇幻世界观下的载具,它们都与其他更写实的交通工具在美术风格上保持了一致。
得益于先前相对写实又超越现实和时代的交通工具的铺垫,各种自由奔放的载具都得到了展现空间。例如,移动都市阿格拉(Agra),其现实原型为印度阿格拉红堡,相传是国王沙贾汗为了能时时望见亡妻的陵墓泰姬陵而建造了这座城堡,却又在其子夺位后成了终生囚禁沙贾汗的牢笼。在《80 天》中,这座城池巨大机械腿上的金属桁架很像为 1889 年世界博览会落成的埃菲尔铁塔,从视觉上将移动城市这个天方夜谭的概念拉回到蒸汽朋克幻想的范畴之内。
制作者们将这座印度堡垒与移动城市联系在一起的由来难以考据(或许是因为热带沙漠中沙丘随风移动的现象),但“移动城堡”并不是一个陌生的概念。在 1986 年的小说《魔幻城堡》(Howl’s Moving Castle,后于 2004 年由吉卜力改编为动画电影《哈尔的移动城堡》(ハウルの動く城))里,移动城堡是魔法师的造物,由魔法师哈尔和火魔卡西法的契约咒语驱动,但与该故事所处的蒸汽时代背景不同,动画中移动城堡的造型更接近废土朋克风格,像一只巨大的甲虫,凭借四肢在大地上行走。《80 天》中,外型结构和哈尔的移动城堡更接近的移动房屋出现在北极:冰面行者(Ice Walker)呈现为爬虫形态,只是土木堆砌组合而成的城堡被替换为整齐的排屋,贫弱如树枝的细腿被替换为铰链、齿轮、金属板构成的巨大金属肢。冰面行者的外形设计很好地削弱了“移动堡垒”的不现实感:不像哈尔的移动城堡用“依赖魔法驱动”这句话概括全部,冰面行者的驱动方式则能够从插画中找到运作逻辑,而每个细节都映照着游戏年代已有的技术水平——船型底座和外轮,穿插在甲板上房屋之间的还有桅杆和烟囱,不难想象它是一艘搭载了蒸汽引擎为动力的科考船。同时,巨大金属肢上的长板就像雪撬板,可以让它在冰面上畅行无阻。
《哈尔的移动城堡》或许不是《80 天》唯一能作为参考的吉卜力动画。《天空之城》(天空の城ラピュタ)设定在 19 世纪后期的蒸汽朋克虚构世界,故事中能够漂浮于空中的岛屿“拉普达”蕴藏着巨大的财富与发达的科技,由岛心内部拥有神奇力量的飞行石驱动。《80 天》中的“黄金国”(El Dorado)同样是一座浮游都市,由科学家、技术专家和发明家组成的工匠行会(Artificers' Guild)控制,后者为了保护行会的知识和财富而让都市浮游空中,以瞒过世人的耳目。“黄金国”的名字来源于一个“南美洲某处藏有黄金之国”的传说,据推测该传说与一群西班牙人征服哥伦比亚安第斯山脉的土著民族并掠夺其财富的历史相关。和天空之城相同,主角一行登岛后才发现这座宝岛空无一人,完全由机械人管理和维护。
《80 天》中的移动都市与吉卜力动画中的移动城市
对于偏写实的科幻世界观,移动都市这样异想天开的概念可能会很难融入。通过关联同为蒸汽朋克背景的经典作品,将移动都市安排在隐藏路线及游戏大后期,既能带来新鲜感,也不至于让玩家感到太过出戏。
整体来说,《80 天》中的交通工具种类很齐全,非常适合作为构建近似年代世界观时的参考。与此同时,每一个交通工具的细节,都体现着为了让原型素材更好地融入世界观的巧妙构思,逆向解析之后,能够学到很多在构建类似世界观时可用的实操方法。
在一场限时挑战的旅途中,比起各式景色,还是交通工具陪伴主角团的时间更多。制作者们准确地把握住了这一点,并投入了足够的心血进行考据和设计,在不偏离原作严谨写实特点的同时,扩展了故事,呈现给玩家一个自洽的蒸汽朋克幻想世界以供探索。可以说,如果没有这些改编后的交通工具,《80 天》中“规划最佳路线、快速完成旅途”的玩法很难成立,故事的魅力也会随之减半。
本作的剧情是藉着路路通的视角展开的,但或许可以说,故事真正的叙述者正是这些交通工具:它们向玩家展示了 1872 年科技的发展,揭示了当时的人们如何依托科技改变生活,并勾画出科技产物所留下的对未来的期许与想象空间。
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