《胡言山的魔理沙》评测:东方跑团游戏(×)东方解谜游戏(√)
发布时间:2025-10-03 18:40 浏览量:1
对老二次元来说,相信一定不会对“东方Project”这个名字感到陌生。多年以来“东方Project”的二次同人创作作品也层出不穷,不仅在漫画、音乐、cosplay等领域焕发生机,近些年来,“东方Project”的二次同人游戏数量也越来越多。而《胡言山的魔理沙》正是这样一款作品,它结合了“东方”“跑团”“解谜”等要素,并选取了系列中颇具人气的灵梦、魔理沙以及红魔馆的角色们来描写。在此我们将和大家分享一些游玩本作后的感想。
胡言山的魔理沙 | Marisa of Liartop Mountain
开发商:Alliance Arts Inc.
发行商:云豹娱乐
发售日:2025年9月19日
平台:Nintendo Switch,Steam(本文基于NS版体验)
属性:东方二次同人、跑团、解谜、RPG
初玩本作,便会被其独特的画面风格所吸引。作为一款带有跑团要素的游戏来说,它有一个供角色行走的棋盘和由玩家控制的棋子。在本作中,棋盘被称为“故事书”,棋子自然指的是主角灵梦,而敌人和NPC则被设计成了由纸板制成的模样,显得十分新颖。而在棋盘外,玩家像是聆听故事之人一样,与红魔馆的四位人气角色(蕾米莉亚、芙兰朵露、十六夜咲夜、帕秋莉)一起共同观看“书”中剧情的发展,并欣赏她们时不时的吐槽。
作为一本“故事书”,本作的剧情全程都有旁白配音,而背景BGM则由著名的东方系同人音乐社团RD-Sounds(凋叶棕)负责作曲。因此整个游戏中有不少曲目改编自东方系列的原曲。例如,在灵梦行动时,BGM就改编自她的主题曲《少女绮想曲》,而在与第一章BOSS“魔理沙的虚影”战斗时,BGM则改编自魔理沙的主题曲《恋色Master Spark》。每个章节末的插画也非常精美,令人不由得截图欣赏。
本作每章都会进入一个全新的地图。但由于章节内的场景相似度较高,如果不看地图行走难免会落入迷路的处境,而画面正中央的小地图却很好的帮助玩家们解决了这一困难。小地图不仅会提示玩家当前所处的位置,部分机关和场景状态也会一并显示。如在第二章的沙漠冒险中,玩家(灵梦)所处的位置由阴阳玉表示,房屋图案代表可以被调查,木乃伊代表有NPC,书本为存档点,而龙卷风则是当前剧情下还不能通过的地方。随着剧情发展,当玩家能前往龙卷风覆盖的位置后,地图图标也会随之变化,相当实用。
游戏的UI界面也很简洁清晰,画面的大部分区域是供灵梦行动用的布景。剧情、选项与战斗菜单皆呈现在右侧的“书”上。同时,玩家也可随时查看灵梦持有的骰子和道具、角色状态、以及“书”外角色的影响力。
本作虽然名义上为“东方×跑团”游戏,但从实际体验来看,解谜要素颇为浓厚。在每个大章节中,都存在一个特殊机制,需要玩家遵循这个机制来游戏。比如在第一章中就需要通过阅读书籍来切换轻盈或沉重的心情,这与灵梦自身的轻重状态相对应。当遇到地面上有大坑拦路时,需要持有“轻盈的心”让飞书带着灵梦跨过。当遇到相扑兔子拦路时,则需切换成“沉重的心”进行战斗,否则会被直接击飞。而在第二章中则变成需要切换三队不同功能的情侣来解谜,如骆驼情侣可以说服敌人减少战斗消耗,灯神敌人可以在“猫身人面像”之间传送,而义贼情侣可以让灵梦不被敌人发现从而窃听情报。到了游戏的中后期(第三章开始),解谜难度进一步上升,玩家在章节刚开始会普通的按照NPC的提示去做,但久而久之就会发现有问题。因此需要玩家思考NPC所说的谜语提示,并通过不断试错找到通往正确道路的钥匙。
而通过投掷骰子进行战斗则是本作最为核心的“跑团”部分。玩家需掷出两枚骰子并通过总点数以及对应行动的判定点,来决定角色的下一步行动。如果对投掷结果不满意也可以消耗CP(右上角的阴阳玉)点数进行重掷。随着剧情发展,在中后期的战斗中,想要击败部分敌人必须采用特定的骰子组合才较容易成功,而本作的骰子类型大约有十几种,这就非常考验玩家选取骰子时的策略性。因为部分骰子具有特殊功能,如有可以消除敌人“点数无效”Debuff的骰子,或是能让当前点数乘以某倍率的骰子。一旦获取这些特殊骰子后是尽量保留不用还是该出手时就出手,就需要由玩家仔细考虑,如果选择不当还会有卡关的风险。
由于评测要求限制,我们无法对游戏的整体剧情进行详细说明,但从实际体验来看,游戏的一周目流程不算很长,在战斗和解谜都不卡关的情况下,大约10小时就能通关一周目。虽然初见时会觉得前面的章节剧情非常散乱,但在最后会有合理的解释把这些剧情串联起来。本作标题虽带有“魔理沙”这个名字,但实际上可被操控的主角是灵梦,而魔理沙则作为重要的NPC登场,并基于东方系列的人物设定,丰富探讨了魔理沙的内心世界。而“书”外红魔馆四人的吐槽和即时反应也非常符合她们的设定,对于东方系列的粉丝来说,这是非常有趣的要素。
但本作也有一些相对不成熟的地方,这些问题主要集中在游戏的中后期。就如前文所提到的一样,在游戏的中后期有很多需要玩家通过不断试错的剧情,在这个过程中会一直重复“选择选项—投掷骰子并判定点数—若选项不正确/点数判定没过,则返回原点”这个流程,直到玩家找到正确的路线。重复的文本和繁琐的操作,带有运气成分的ROLL点判定,以及骰子点数不断减少的过程,都会放大玩家此时的焦躁感和危机感。另一方面,本作的剧情呈线性,谜题的解法比较单一,自由度也相对较低,“跑团”要素主要集中在ROLL点这一个系统上。但实际上,很多时候ROLL点后的分歧也只是单纯的被分成“X点以上打得过,X点以下打不过”这种简单的分歧。若是打不过也只是灵梦单方面被扣血,并没有战败后剧情可以继续推进或者可以跳过不打等CRPG中会有的路线。可以说,本作比起说是“跑团”CRPG游戏,更像是带有ROLL点要素的解谜游戏。而红魔馆四人组的MVP奖励也在实际游玩过程中帮助不大,因为MVP主要是会给特殊的骰子,但在游戏后期这些特殊骰子也有别的渠道可以获取。
A9VG体验总结
《胡言山的魔理沙》是一款基于“东方Project”的人物设定,并融合了“跑团”和“解谜”两大要素的东方二次同人创作RPG游戏。该作还有着精美的插画、动听的BGM,以及东方系列中颇具人气的角色们的表演。但本作一周目通关时间并不长,且中后期略显繁琐的操作和自由度不高的剧本,会让玩家在一周目通关后便不再有太多动力进行多周目的尝试。总体来说,这是一次非常新颖的尝试,适合东方系列的粉丝们游玩。