前米哈游制作人被曝欠薪:曾获1500万投资,明星团队第二次死亡

发布时间:2025-09-04 21:56  浏览量:1

分崩离析。

文/严锦彦&梁乐天

01

崩塌

又一个明星团队倒下了。

今年7月10日,有玩家发现,《黄金四目》的服务器突然连不上了。

起初,玩家们以为这只是常见的网络问题。但在社交平台和玩家社群里,越来越多登不上的反馈,让大家很快意识到情况不对。

没有停服公告,没有最后告别,这款上线仅五个月的游戏,就此失联。

虽然在TapTap和好游快爆等渠道上,《黄金四目》的下载按钮依然亮着,但这款游戏已经无法正常游玩。

这场看似突然的停服,其实早有预兆。在B站,《黄金四目》官方账号的动态更新定格在了5月13日。在那条庆祝游戏活过100天的帖子里,团队还写下了希望长久运营下去的期许。

不久后,关于公司欠薪、员工申请劳动仲裁的消息也开始在业内流传。对鸟鸣的部分员工来说,这一幕充满了既视感:外部融资断绝,内部薪资停发……这些状况,都跟两年前公司前身“炎喵网络”的解散过程大同小异。

不过,在上次危机发生后,据多名鸟鸣前员工表示,他们很快获得了蓝鲸网络的1500万投资,还保留了团队,拿回了版权,让当时还名为《破祟》的项目,演变成了如今的《黄金四目》。

过去,葡萄君曾数次报道过这个明星团队。鸟鸣的创始人曹霞是米哈游的早期员工,曾担任《崩坏学园2》的制作人,以及米哈游监事会会长。更早之前,她还曾是《摩尔庄园》《赛尔号》的主策。主美Bin曾在七创社(代表作《凹凸世界》)担任美术原画,后又在《玛娜西斯回响》担任主美。

坐拥这样的阵容,项目最终却走到了服务器无声关闭、团队分崩离析的境地。问题究竟出在哪?

还记得《黄金四目》公测半个月后,葡萄君与曹霞有过一次。当时,游戏的市场反响算不上好:下载量不到10万,TapTap的评分也只有7.5分,评价呈现出两极分化。

面对这一切,曹霞表现得很自洽。她对团队和项目的现状安然接受,告诉葡萄君一切都在预期之中,尚在可控范围,甚至表示当时的收入和投入产出比,足以维持团队活下去。

可后来的事实证明,崩溃来临的速度,比很多人想象的都快。

02

分歧

前段时间,鸟鸣的多位前员工联系到了葡萄君。

与制作人曹霞此前的乐观表态不同,在他们的叙述中,《黄金四目》的问题在游戏上线前就已经出现。而其中的问题之一,就是贯穿项目始终、自上而下的理念分歧。

周强(化名)是《黄金四目》的策划之一。他回忆,曹霞对市面上成熟的、高复用率的商业化手游设计兴趣寥寥,认为像“爬塔”这类纯数值玩法非常无聊。她更倾向于用一种打造单机游戏的思路,去实现那些她自己觉得好玩的创新。

据称,曹霞曾表达过这样的观点:如果一个游戏加上了扫荡和自动战斗,让玩家每天上线5分钟就下线,那就不能叫游戏了。

这套理念,首先在游戏的核心玩法上,与团队部分成员发生了冲突。

作为一款即时战略玩法的俯视角二游,《黄金四目》的玩法原型,与当时市面上的主流产品不同:克制关系复杂,不是战略游戏常见的三角克制;需要精细走位和预判;有解谜和箱庭大关卡……对于能沉浸其中的深度玩家而言,这套系统所带来的操作快感与成就感确实很强。

但硬币的另一面是,它也为更广泛的普通玩家构筑了更高的门槛。正式上线后,这部分玩家开始强烈要求加入自动战斗。

其实,上线后的风波,在测试阶段就已埋下伏笔。去年,《黄金四目》在12个月里进行了4次测试,每一次都在修改玩法,但据受访员工回忆,测试结果始终不理想,部分玩家吐槽玩法设计混乱,甚至越改越差。

最终,在主策等人的强力推动和社区的双重压力下,游戏加入了自动战斗和扫荡功能。但在多位受访员工看来,这个妥协的产物同样问题重重,AI和数值做得都不尽如人意,并未真正解决问题。

更灾难性的是,《黄金四目》的数值成长体系在此过程中失控了。由于游戏原本是为手动慢节奏玩法设计的,自动战斗的加入提高了资源获取效率,导致玩家养成速度过快,甚至出现了上线第一天就能将角色拉满的情况,而这也为日后一系列致命的运营决策埋下了伏笔。

核心玩法的拉扯,仅仅是冰山一角。据多名员工回忆,更深层的问题在于,自下而上的沟通渠道,在研发过程中已几近失效。作为团队美术,王伟(化名)对这种沟通失效的感受尤为深刻。

在开发过程中,团队并非没有对关键设计提出质疑。以《黄金四目》中的“咒诰”系统,有受访员工告诉我,它从设计之初就在公司内部引发了反对,甚至被团队部分成员形容为反人类的系统。

这个系统类似装备附魔,但其规则却有悖于玩家的直觉。据受访员工的描述,高级的咒诰可以覆盖低级的,但不同类型的低级咒诰却也能轻易地覆盖掉高级的。更令人崩溃的是,当你选择不覆盖时,那个刚打出来的新咒诰会直接消失,等于白打。有测试组成员在初次测试时甚至以为这是一个Bug。

在部分玩家眼中,咒诰是唯一能让自己与其他玩家拉开差异的设计,但其一点都不自由,除了佩戴的不可逆,更换咒诰的成本还极其巨大。社区里也有不少玩家表示不懂咒诰的覆盖逻辑,要看着攻略来玩。“这个不可逆的设计,只会引起更多不满的声音。”

王伟回忆, “尽管整个公司都在骂,这个系统最终还是被强行保留并上线了。”据称,当团队成员在争论中无法说服曹霞时,她会直接表示:“我有一票否决权。”

更进一步,这种沟通瘫痪还蔓延至整个生产流程,导致生产效率低下和规划脱节。

最直观的体现是内容生产停滞。据王伟回忆,项目组在去年年中就已经完成了主线第五章的全部工作,但直到游戏上线,主线剧情依然只有五章。

与此同时,有员工表示,已完成的美术资源也存在严重浪费。

例如,团队在3D场景制作中投入了大量资源,但由于游戏采用固定视角,玩家实际可见的部分有限,许多设计细节未能被充分利用。同时,对于玩法高度相似的战斗关卡,他们也没有通过复用现有资源或小幅调整来提升效率,而是制作全新场景。当然,这些问题在行业内并不罕见,但对《黄金四目》来说,它们造成了明显的影响。

缺乏沟通带来的信息壁垒,则进一步加剧了团队的盲目性。周强表示,包括流水在内的关键数据,曹霞并不会同步给负责版本规划的策划组。这让他感觉自己的工作就像在孤岛上,只能按照最初的规划一路盲目地排下去,完全不清楚玩家的真实反馈和需求是什么。

在这样的沟通氛围下,有效的双向讨论渐渐沦为单方面的指令下达。据王伟说,就连跟随曹霞多年、从米哈游一同出来创业的主策,在意见屡次被驳回后,也渐渐选择了沉默。

当然,倘若《黄金四目》最终取得成功,那么如今看来,曹霞的种种坚持——无论是对玩法原创性的追求,还是对原画细节的苛求,或许都将被传颂为金牌制作人的佳话。正如周强自己也承认的那样,这或许只是成王败寇。但在现实中,当项目失败、团队解散时,这些曾经的坚持,便成了压垮骆驼的一根根稻草。

03

绝境

当研发层面的沟通与效率问题愈演愈烈时,一个更致命的外部危机已经悄然降临——公司快没钱了。

据多位前员工回忆,鸟鸣从蓝鲸处获得的1500万投资,是分两批到位的。在支撑了团队近两年、月均50万的成本后,到去年10月左右,这笔钱已基本见底。

此时,《黄金四目》的玩法还在不断修改,团队正处在最需要资金续命的时刻,但公司高层却始终未能在财务决策上达成一致。

据受访员工所说,在资金告急后,公司的联合创始人韩韩为此四处奔走,接洽了至少5家发行商。其中一家甚至愿意提供200万的预付款。这笔钱,对于资金链即将断裂的鸟鸣而言,算得上是雪中送炭。

然而,这些机会据称都被曹霞以分成比例过高为由拒绝。据受访员工回忆,她坚持效仿十年前《崩坏学园2》的成功模式,认为仅靠TapTap的自然流量和独立运营就足以成功,这还可以避免高额的渠道分成,将收入全部留在公司内部。

这个决定,在团队部分成员看来,完全脱离了当下竞争激烈的市场环境。王伟回忆,两位创始人曾为此事在会议室爆发激烈争吵,声音大到外面的人都能听到。

关于此事,曹霞本人则向葡萄君给出了不同的说法。

她否认了对合作机会一口回绝的情况,并表示之所以最终未能签约,是因为这些所谓的合作机会并不具有真正落地的实际意义,例如只停留在意向,具体合同没有发来,或是对方提出了等游戏上线后再谈付费的条件。

无论如何,最终的结果是,外部输血的管道被切断了。公司财务状况迅速恶化。去年11月,鸟鸣开始停发管理层薪水,一个月后,停薪范围扩大至全体员工。

有受访员工表示,停薪的消息并非由曹霞从公司层面统一宣布,而是由各组负责人私下传达。在他和部分员工看来,这种做法像是责任下放,进一步加剧了员工对曹霞的不信任感。

对团队中的许多老员工而言,这一幕也有些熟悉。

据受访员工回忆,鸟鸣的前身“炎喵网络”,始于一场由曹霞、韩韩和投资人老冯组的局。当时,老冯声称拉到了一笔来自日本投资方的3000万投资,并以此说服了曹霞和韩韩共同创业。

但从事后来看,这笔投资更像是一个骗局。资金从未到账,而作为大股东的老冯也并未投入分文,导致公司从成立之初,就只能依赖联合创始人韩韩的前期投入和找B站UP主拉来的资金勉力维持。

不仅如此,据称那位合伙人还在离开前以应酬为由,掏空了公司账上仅余的四五十万现金。2022年上海封城期间,公司彻底资金断裂,只能以“财务被封控在家”为由,拖欠了团队数月的薪水。

在那段日子里,许多员工依然在远程办公,维系他们坚持下去的,是“完成项目demo,寻找新投资”的一线希望。正是这段被拖欠薪水、靠信念硬扛的经历,让他们对如今鸟鸣的停薪,尤为敏感和警惕。

雪上加霜的是,公司与资方蓝鲸网络的关系也在此刻出现了裂痕。

导火索来自一家与蓝鲸关系密切的公司。多位受访员工表示,这家公司为蓝鲸的关联公司,负责发行业务。但在一次付费测试后,由于数据不理想,这家公司怀疑鸟鸣提供的付费数据造假,并派负责人去到公司,要求核对后台原始数据。

然而,他们听到曹霞对此的解释是,数值策划此前在操作中不小心手抖,把最原始的数据给删掉了,且无法恢复。尽管受访员工均表示这确实是一次意外,但这无疑破坏了双方之间的信任。这次意外,也断绝了鸟鸣从资方获得后续发行帮助的可能。

信任的崩塌,让后续的挽救措施变得更加艰难。据受访员工回忆,在游戏上线后,韩韩曾去和资方做过沟通。尽管游戏成绩不佳,但对方并未完全放弃。

据称蓝鲸表示,希望看到曹霞作为公司负责人的诚意,要求她本人投入资金,与资方共同拯救项目。据受访员工的说法,这个提议因曹霞只愿意投入公司注册资金实缴的部分,最终没能谈拢。

然而,曹霞给到葡萄君的回应是,资方从来没有要求过她出钱,她不仅自愿实缴,还拿出了更多的钱来补贴公司。

2024年底,在外部融资彻底断绝、公司陷入孤立无援的境地后,对于项目组而言,他们唯一的选择,似乎只剩下一个——把《黄金四目》推上线,做最后一搏。

04

破镜难重圆

尽管公司已无力支付薪水,但周强表示,出于对近三年心血的不舍,以及对上线后能扭转局势的一丝希望,团队依然选择了坚守。用他的话来说:“做了三年了,你不想看到它上线吗?”

这口气,支撑着团队在今年春节期间进行了最后的冲刺。《黄金四目》定于大年初六上线,但早在大年初三,就有约三分之一的员工提前结束假期,回到了办公室。

因为上线前一天要发布公测PV,团队必须在年前完成定版。这导致部分员工大年三十还在和外包一起改PV。而这条在除夕夜赶工出来的视频,也成了《黄金四目》官方B站账号发布的最后一条视频。

然而,上线并未带来转机。团队曾期望TapTap能带来30万的用户量,但实际上线第一个月的下载量不到10万。

据受访员工所说,《黄金四目》上线两个多月的总流水约130万,这笔钱显然不足以覆盖团队三十余人,每月五十万的开支。即便游戏已经上线,公司的工资发放也不稳定。

在受访员工看来,更大的问题在于上线后的运营,它进一步加速了游戏的死亡:

其一是iOS发布缺乏准备。

据王伟回忆,当时团队没有准备任何宣发资源与上线预告,大家也只是在讨论测试包是否能过审。结果,公司高层说着说着,就直接点击了发布按钮。

与此同时,当时上线的版本并未接入iOS原生登录方式,而是强制要求用户必须先跳转下载TapTap,再通过TapTap账号才能进入游戏。有受访员工表示,他一位资方朋友评价道:“你们上了等于没有上,甚至会起反效果。”

其二是更新的玩法不匹配游戏。

周强表示,上线后推出的“公会战”玩法,消耗了6名团队成员近2个月的时间。但其设计却与游戏本体的养成系统相互矛盾,且因奖励分配不合理等问题,在核心玩家社群引发了激烈争吵和大规模退坑潮。

其三是内容消耗过快。

为了尽快回笼资金,游戏的UP池更新速度快得惊人,最快时一个月连上四个新角色,迅速耗尽了团队的角色储备。周强认为,这种运营逻辑需要强大的团队去塑造每个UP角色的魅力,但实际情况是,他们没有足够的人力来做这件事。

王伟告诉我,自游戏上线后,员工便陆陆续续离开。留下来的人没有薪水,却仍被要求按时打卡和追踪工作进度。当管理层向曹霞询问解决方案时,得到的答复是:“我也没有钱,我没有任何办法。”

关于此事,葡萄君也向曹霞进行了核实。她确认了公司当时的财务困境,并表示为了维持公司,她个人与合伙人都已分别欠下上百万的债务。在项目后期,团队已经不在的情况下,她也不敢签订区域代理合同,但她称自己目前仍在寻找有落地可能性的代理、投资、收购机会,希望能救活项目,偿还公司债务。

今年4月底,在得知公司下个月的社保、公积金也将无法缴纳后,部分留守员工选择了集体办理离职,并申请了劳动仲裁。

根据仲裁结果,公司本应于8月开始分期支付欠薪,但据受访员工所说,他们并未如期收到第一笔款项,也没有得到曹霞的任何回应。此外,他们了解到,曹霞已于7月入职其他公司。

受访员工提供的调解书照片

时间来到7月10日,靴子落下。《黄金四目》的服务器,在员工也不知道的情况下,停止了响应。程序吴涛(化名)推测是服务器费用到期未续。

曹霞对此回应称,停服是因为公司账上没钱支付服务器费用了。她告诉葡萄君,“我在公司群(创始人和资方所在的群聊)做过预警,没有人给我回应。”

在交流的最后,王伟表示,作为项目亲历者,他们的视角受限于所处环境,难以做到全面客观,但大家还是希望所有的人和事都能有一个体面的收场。

他解释说,这既是给玩家一个交代,让他们知道,自己倾注了感情的游戏究竟遭遇了什么,也是给团队自己一个交代,好让三年的心血能有一个正式的句号,而不是像现在这样无声无息地消失。此外,他们依然对这个项目抱有感情,希望能获得投资,盘活游戏。

截至发稿,鸟鸣内部的种种纠葛,当事双方仍各执一词,难有定论。抛开商业上的成败,最终摆在所有人面前的,只有这样的结局:一个上线仅五个月的游戏,和一个无声关闭的服务器。

唏嘘的是,这样的结局,哪怕能预料到,但在残酷的行业竞争中,可能也不是每个人都有能力避免的。

在《黄金四目》上线时,曹霞曾对二次元市场有过这样的感慨:“就算一些产品有几个不错的点,在这几年的市场环境里,也不是每个都能撑住。一家厂商倒下,一个游戏关服,从结果上看,用户就是被伤害了一次。”

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