大英博物馆里的中国历史,被网易做成了3A单机

发布时间:2025-06-20 13:57  浏览量:1

“网易?你来真的??”

“除了西游和三国没别的题材了吗?”

“怎么大家都在扎堆做开放世界、魂系游戏?”

诸如此类的声音,一直存在于玩家社区。但在“国产3A”都还立足未稳的当下,充其量也不过是少数人的审美疲劳,很难相信有谁会傻呵呵地当真。

但猝不及防,以“大唐归义军”为题材,以线性冒险为玩法的国产3A《归唐》,就在6月20日刚刚公布。更出乎意料的是,负责游戏制作和发行的还是网易——没错,就是你现在想到的那个网易。

“不是,哥们?网易你是认真的吗?”

为什么都盯着西游、三国去做?

因为大IP家喻户晓,做起来无需培养用户认知,玩家也容易理解游戏设定。否则就不会有近两年泛滥成灾的“漫威”改编,日本厂商也不会盯着那一百年的“战国历史”反复薅,最多再加个幕末——冷门背景镰仓的《对马岛之魂》,甚至还是个美国游戏。

而以“指环王”与DND为基础的西幻框架,更是成了一门显学——甭管他是日韩美欧俄,谁如果没做过一版“矮人遍地趴,精灵树上窜”的产品,都不好意思跟人说自家的文化工业会做电子游戏。

能放过本能寺烤肉吗?

为什么要扎堆做开放世界、魂系游戏?

因为这些游戏耐玩,现代3A普遍首发定价70美刀,那么“能玩多长时间”也就成了必须考虑的问题。所以,近年来《夺宝奇兵:古老之圈》《死亡空间:重制版》《银河护卫队》这类线性叙事作品,先后陷入叫好不叫座的怪圈,其内容做得越是优秀,当云玩家(看别人通关)就越有性价比。

而《归唐》,却偏偏一头栽进了与标准答案完全相反的道路。选择买断制,选择单机,选择冷门题材,选择线性叙事和真实系战斗……让人担心,这些选择是否太过于莽撞?

事实上,我并不认为当下的3A游戏市场——请注意,我说的不是中国的3A游戏市场,而是整个世界的游戏行业——已经成熟到可以容下“作者性”产品的存在了。且不说,现在国内的环境需要更多“能挣钱”的3A游戏,去向投资者证明这条赛道的可行性。哪怕是在海外,疫情前《死亡搁浅》表现一般时,针对小岛秀夫的批评也照样不客气。

更不用说在买断制、线性题材的Debuff基础上,《归唐》还选择了“大唐归义军”这一极其冷门的题材——别说海外玩家能否看得懂了,就是咱编辑部的众人,初看这片都得愣一下。

毕竟,关于这个时期的历史文献直到1900年才在敦煌出土,后来还被盗走,藏在包括“大英博物馆”在内的各国馆藏里。直到1996年,在各国学者的努力下,才于《归义军历史研究》一书中被系统性的整理。

这种听到了脑海都没画面的题材,又该怎么和大IP同台竞技?

确实,这些担心都有道理。

“但得了吧……我们是玩家”,放下“利益相关”的从业者视角,那些商业化上担忧,和我又有什么关系?难道我们想追高网易的股票?还是说我们以前氪金漏掉了网易?说到底,我们只关心我们能否玩到好作品,巴不得大厂一个个的都去为高分而拼命。

所以与“行业下大棋”的视角相反,我们该看到的是区别于“武侠”“仙侠”的新玩法,是从“中华”这座文化富矿挖掘出的新故事,并且还是现在稀缺的,东方视角下的,“影视化”叙事冒险类型——是大唐风华背景的“最后生还者”与“神秘海域”。

选择写实的战斗系统、选择电影化的线性流程,肯定都不是最赚钱的方案,却绝对是适合讲好故事的方案。尤其在我们看过太多“奥德赛”式的个人英雄冒险游戏后,《归唐》表现出的叙事基调,更加令人耳目一新。

因为《归唐》想讲的主题,是扎根于华夏文脉中最不易察觉的爽点——“统一”。

为什么我敢如此笃定?

不妨先看看父子俩在片子里的互动。

儿子阿宁:“阿耶,我将追随沙州义举。”

父亲阿耶:“去长安?你这是让他们去送死。”

爸爸想苟着,儿子却想干仗。表面上看这是“日子人爹”与“中二病儿子”的冲突,但只要了解当时的历史背景,我们就能理解藏在家庭冲突背后的真正含义。

大唐安史之乱后,包括敦煌在内的整个河西地区落入吐蕃手中。而吐蕃占领了凉州,就开始强迫汉人穿胡服、说胡语。因此,才有张籍《横吹曲辞.陇头》里的“去年中国养子孙,今著毡裘学胡语”,才有老白白居易描述的“唯许正朝服汉仪,敛衣整巾潜泪垂”。

“汉人只被允许在正月初一穿汉服,望着东方默默落泪”

所以,阿宁和阿耶明明是汉人,却是戴着佛珠、编起长发的形象,有别于传统的古装剧。

唐大中二年,当沙州起义光复,吐蕃奴隶主阶级才被驱逐。然而,河西走廊依旧控制在敌人与各类流寇盗匪的手中,那作为彼时大唐的一片飞地,敦煌归义军准备做的,就是向长安派出信使,宣告沙州回归的讯息。

老父阿耶明白送信的危险,既要横跨大漠三千里,还要一路躲避吐蕃军的层层搜捕,所以他担心儿子出事,反对“去长安”。

儿子阿宁坚持要追随起义军,要送信。把他留下的讯息放大,还能看到李贺“男儿何不带吴钩,收取关山五十州”的句子,亦在证明河西子女想要回归故国的决心。

到底是过日子,还是干大事?两者的冲突,类似于《最后生还者:第一章》父女公路片的结构。游戏也引入了类似的伙伴系统,会让人期待他们怎么汲取前辈经验,把阿耶和阿宁的纠葛与羁绊,塑造得如乔尔和艾莉那般深入人心。

不过,《归唐》的名字或许已经剧透:相似的议题下,网易会讲一个更东方视角的故事。如果能通过阿耶和阿宁,讲好中国眼中“小家”与“大家”的关系,我想也就做好了华夏传统的表达。

要知道在盛唐时期,“敦煌”是丝绸之路的起点,更是国际贸易中心,经过汉唐的陆续开发,这里的纳粮纳税一度能占到全国的1/3以上。根据《资治通鉴》的记载,唐玄宗时期的“敦煌”是“闾阎相望,桑麻翳野,天下称富庶者无如陇右”,可见河西一带之富裕,大可理解成唐朝的“超级上海”。

所以,即使游戏故事发生的时间,距它沦陷已有40余年,我们仍可以透过大漠的风沙,从繁华错落的楼宇与城外屹立的石窟中,一窥盛唐的风华。

而像这样一块肥肉,必然会引来周边势力的觊觎。因此,即使游戏时间线看起来敦煌已经光复,但只要当地没有得到大唐中央的支持,再度沦陷也只是时间问题。

凭借藏于巴黎图书馆编号P.3249残卷的背面,我们知道当时的归义军里不只有汉兵,还有胡兵,甚至僧兵与女兵,而这点在片子里面也有所还原——可以看出,《归唐》想通过还原历史细节,去表现当地军民强烈的回归愿望,也就解释为什么阿宁只是个小孩哥,却甘愿冒着风险去送信。

否则,晚唐诗人司空图《河湟有感》的描写,就是Bad End。

“一自萧关起战尘,河湟隔断异乡春。”

“汉儿尽作胡儿语,却向城头骂汉人。”

是的,并不存在一个神仙一般的皇帝,把“统一”的思想钢印打在华夏人种O3e1的基因里,胡化和汉化从来都是个双向的过程。而在这个过程下,历史上中华民族也曾多次陷入分裂的危机。

除了魏晋南北朝分裂的370年外,另一个就是这晚唐藩镇割据,五代十国再到元朝的400多年。南人斥北人为匈奴索虏,北方视南人为南蛮岛夷,乃至蒙元统治阶级按种族把我们分成“汉人”与“南人”,恶劣的影响直到明朝的“南北榜”爆发。这从一汉同袍到互相敌视的时间跨度,几乎足够打完一局《十字军之王3》,长到我可以从今天穿越回明朝去见嘉靖帝。

要换作隔壁的基辅罗斯,恐怕早就三家分晋无限制吃鸡了。

那么到底是什么因素,让我们在长期分裂中没有步罗马帝国,阿拉伯帝国的后尘?有人会从汉字去分析,有人会从地理去论证,甚至还有人会给早就腐烂的古代帝王磕头。

但《归唐》却把镜头对准河西走廊,用真实到残酷的战斗表现,来诠释这“统一”愿望背后的生命重量。不仅没有内力、仙法的加持,甚至武器表现也不是“剑”的儒雅君子,而是“刀”的高效致命。

那三刀六洞、血溅五步的粗粝质感,我上次在“武侠片”中见到,甚至还得是老版的“水浒”,但这却足够证明:在这段危险的旅途中,来自“草民”的力量绝对不容小觑,这里没有长安城皇恩浩荡的庇佑,黄沙中的漫天诸佛也不会显灵。

“大中二载,沙州既复,遣十队使者,分道趋阙,九殁蕃戎。”这是后世学者根据各国馆藏史料做的总结,“九殁蕃戎”是说九成都死在路上,而这些使者,没有姓名。

但在《归唐》里,使者是阿宁和阿耶,“九殁蕃戎”是宏大叙事下的小人物命运。那“何为统一”的答案,就将会埋在“儿子报名归义军的冲动中”,也会埋在老父“既想归国,又必须把儿子拦下的纠葛中”,更会埋在送信东归的故事演绎中,藏在影视化游戏情感充沛的一幕幕镜头里。

尽管这种表达方式,必然要对剧本、叙事、动捕和表演,都提出极其苛刻的要求。但就冲它的叙事切入点,我愿意选择相信网易。

因为,《归唐》回答上面那个问题的视角,是人民。

是史书中被一笔带过,以这对父子为代表的人民。

或许看到这里,有人会说:“薛师傅,你是不是又过度解读了?”

那我们来看看另外几个角色,相信能说明问题。

可以看到,除了汉人角色外,还有两位不论长相或着装,都有着浓烈异域风情的角色:“卷毛大叔”与“玉足女士”。而他们有个共同的身份——粟特人。

前者可以对比“唐三彩”的形象。粟特人的服饰是圆领窄袖长袍,胡发尖顶虚帽,游戏的形象相当还原。

而后者,则可以从宗教行为中辨别。“拜火”正是丝绸之路上粟特商旅的信仰特征,而神庙镜头中的带翼塑像,也与“拜火教”神像的造型相契合。

了解一些唐史的人可能会感到疑惑:那个发动安史之乱,把大唐干哈气了的“安禄山”,他不就是粟特人吗?为什么在片子里的粟特人好像忠义无双,都在帮助主角?

道理也简单,粟特人并非“铁板一块”,从始至终支持大唐的粟特,大有人在。比如,在中国艺术史中有画圣之称的“曹仲达”是粟特人,而像参与平乱的将领安重璋,更是因耻于和安禄山同姓,曾向唐皇请求老“李”家的赐姓。

“臣贯属凉州,本姓安氏,以禄山构祸,耻与同姓,

去至德二年五月,蒙恩赐姓李氏,今请割贯属京兆府长安县。”

粟特人曹仲达的神技-曹衣带水

“妫水导源,凉土开国”是当时很多粟特人共同的身份认同。其中,“妫水”是他们位于中亚的母亲河,“凉土”是“凉州”,“开国”则是移民到大唐的自治聚落。

而在“归义军”起势的过程中,粟特商人的确给了包括经济和军事在内的帮助。毕竟,西域曾是一个多元包容的地区,沦陷时期来自吐蕃奴隶主的粗暴统治,压迫的不仅仅是汉人,其他扎根在这里的民族也生活在阴影里。

隋唐时期的波斯式铁剑

所以我认为,这个在片中被着重表现的台词“如果神不能拯救我们的部落,那就让我来”,会是《归唐》非常重要的一条暗线。

也正是这条线,让《归唐》区别于传统的民族叙事,有了更广阔的眼界和格局。

我们可以先深入了解下她拜的是什么宗教?答案是拜火教,又叫祆教、琐罗亚斯德教。起源于波斯,盛行于西域。这个宗教大家听起来可能有些陌生,但绝对早就有过接触。

比如尼采的《查拉图斯特拉如是说》,查拉图是祆教创始人;汽车品牌马自达,被认为取自祆教至高神Mazda;《倩女幽魂》里的兰若寺,原著也写的是祆教,而不是佛教寺庙;乃至金庸《倚天屠龙记》中的明教,也和祆教有千丝万缕的关系。

祆教是粟特诸邦身份认同的维系。

电影截图

作为丝绸之路的实际控制者,数百年前粟特人就已皈依波斯的祆教。伴随骆驼与商队,祆教的圣火从东罗马的君士坦丁堡一直燃烧到长安,盛极一时。

然而翻开历史,安史之乱后的大唐自顾不暇,东罗马被四面暴打,萨珊波斯的坟头草都三米高。世界版本的唯一主角,是来自中亚的神秘势力,却直接在信仰和商贸上,都对粟特人的生活方式构成了前所未有的威胁。

“神不能拯救我们的部族”并不只是比喻,而是真正的民族存亡危机。

倭马亚王朝的巅峰疆域

更糟的是,吃过安禄山教训的大唐已不再宽容,后来还发生了高中课本中很有名的“唐武宗灭佛运动”,而这并不是针对佛教——包括“祆教”在内的所有外来信仰,都被打成了垃圾。

夹在中间的粟特人是既回不了家,又要受到排挤。于是,这群墓志铭里写下“妫水导源,凉土开国”的人,纷纷更改姓氏和习惯,开始主动汉化求生——曾经点亮丝绸之路的圣火,自西向东,依次熄灭,沉入地下。

繁盛一时的粟特族群,终究也像腓尼基人、哥特人、东胡、乌桓、柔然等名字一样,从此彻底消失在史书之中。

《归唐》里穿越千年的回眸,让我期待看到,游戏里粟特人去拯救部族的尝试,见证她们融入华夏大家庭,或是怀着对故土的思念,踏上那注定没有结果的旅程。

翻开历史,我们知道其实像粟特这种靠“宗教”去维系的民族,才是整个世界真正的主流,或许也更能被海外玩家所理解。却也正是设置了另一个民族的参照,才会侧面印证“华夏认同”的不同,好让海外理解我们追求“统一”的动因。

一个民族,从强汉的华夷有别,到盛唐的海纳百川、多元一体,能延续发展到今天,从来没有“理所当然”。在那些历史的十字路口,倘若没有千万人对统一愿望的前仆后继,那粟特人的故事,才是历史中绝大多数民族的命运。

所以我认为,《归唐》选择敦煌父子的东归冒险做故事,是为了滴水藏海地描写华夏文明的坚韧。而以粟特人为代表的支线,则在于平行对照我们的命运,环环相扣地去吸引玩家,主动思考游戏的主题。

像这种文本架构,似乎已能窥见几分“最后生还者”的韵味。之所以不做联网要素、不做怪力乱神的动作、不做开放世界,激进地跳出网易的舒适区,很可能就是为了让玩家把注意力集中在叙事内容——不出意外地,《归唐》也将是第一部以叙事为核心的国产3A游戏。

按照自媒体的规矩,到这里我该聊“文化输出”了。

但个人作为玩家,真的很反感“文化输出”这个词。且不说“输出”这样的动词,在游戏社区的语境里具有粗鲁的攻击性,同样的故事在不同文化环境下,理解也容易出现偏差,最终陷入鸡同鸭讲的困境。

就比如同样是讲“家国情怀”,能称得上文化输出标杆的几部电影。李小龙的《精武门》与《猛龙过江》,你看到的是爱国青年够自强、够支棱,黑人兄弟看到的却是,有色人种可以不怕欺负,反过来胖揍白男警察。

而非常受西方欢迎的《英雄》,我们看到的是历史进程的不可阻挡,海外影迷却因为不认识“秦始皇”,把电影的主题理解成了“反战”与“和平”。

毕竟,你无法要求生活在移民国家,可能爷爷辈还在大西洋对岸生活的人,真的感知到“天下兴亡,匹夫有责”。而像那些本身种族矛盾就很尖锐的地区,更难令他们为“民族统一”的叙事共情。

但我仍然认为,所有的表达都是有意义的。

因为换一个视角,也可以说他们的理解并没有什么问题。黑哥们看到“能打白哥们”,这是因为“家国情怀”的一大动因,正是团结民族能带领我们反殖民、反压迫。而西方影迷影评提到的“反战”“和平”,也在于我们所维护的统一,会为我们带来和平发展的环境。

更聪明的一点在于,《归唐》还选择了一个中外玩家都能快速代入的切入点:“国”是由“家”组成的。玩家扮演“老父”阿耶,往小说也是在守护家庭。相信玩过新《战神》《最后生还者第一部》《生化奇兵无限》,看过那么多好莱坞“大众”电影的人,应该能明白我说的是什么。这些“赛博带儿,赛博带女”的美国产品背后,才是老美骨子里最不可动摇的传统价值观——Family。

像是被大导演昆汀·塔伦蒂诺看中,求着香港电影人给版权,最早成功打开北美市场的华语片之一的《少年黄飞鸿之铁马骝》,就是这种爹带儿子的类型。

所以我相信,人类之间的共识远远多于分歧。只是需要更多真诚的文化产品,去打破刻板印象,用游戏、电影等媒介,让我们互相理解。而电子游戏作为流行文化的一部分,势必将在未来承担更加重要的分量。

就像前不久的《绝地潜兵2》中,全世界的玩家在外星人的入侵下,联手保卫超级上海,就已经向我们证明了,电子游戏可以超越娱乐属性和商品属性,提供弥合这个日益分裂的世界的可能性。

其实我们对3A的渴求,亦如千禧年前后影迷对“大片”的狂热。它或许并不是最有艺术性的,不一定是体验感最好的,却是最容易成为话题的,也是最能被全世界更多人所接受的。尤其是叙事为核心的游戏,最会让人第一个想起它的故事——作为一张名片,让海外友人最快地了解到当地的文化和想法。

而这也是为什么,当我玩捷克游戏《天国:拯救2》时,哪怕文化上无法理解波西米亚人为什么一面虔信上帝,一面吃喝嫖赌。却也仍可以跟着他们的民族英雄一起冒险,对胡斯战争中无产阶级反对教会压迫,反抗境外势力侵略的“自由呐喊”感到认同。

当我在玩日本游戏《浪人崛起》时,尽管对“明治维新”时期部分派系隐约开始疯狂激进的主张产生抵触,却也依然能体会到蒸汽轰鸣的时代洪流中救亡图存的挣扎,对他们面对西方列强压境、投身改革运动的能人志士,爆发强烈的共情。

我们非常幸运地正在见证这一过程。当架空世界观占据主流,一部分人认为游戏叙事走入了死胡同,开始有厂商愿意冒着各方风险,尝试剥开“龙与魔法”或“神秘组织”的华丽包装,用最朴实粗粝的视角,去还原世界各地曾发生的故事。

不只是“黑马”这样的欧洲小厂,也不只有“光荣”这样的历史专业户,现在甚至还有“网易”这样以持续服务型游戏安身立命的大厂,主动放弃那些怪力乱神、那些一眼就很好卖钱的元素,去发掘真实历史叙事的魅力。

并且必须强调,这份魅力不只关乎什么文化产业升级、培养3A大学生、占据话语权、文化输出、承担大厂责任、巴拉巴拉等一系列听着就让人感觉很累的“大棋叙事”。个人也从来不相信,一家股份制的互联网厂商会赔本赚吆喝。

而是作为一个混迹各个社群的游戏玩家,当我和其他人顶着稀疏的发际线紧盯沦陷度,不断在超级上海刷着并不算好玩的光能族巷战;当我们在《欧陆风云4》里,日夜肝“天命”地,把土木堡之变后裂开的大明版图重新拼到一起;甚至在《十字军之王3》中用拜占庭、用神罗、用奥斯曼一遍又一遍地去重建地中海的统一王朝“罗马”时——

都在证明这套“统一”的叙事,正是我们的爽点。

而围绕这套叙事去做的《归唐》,它表现出了这股劲。

参考资料:

1.《满世界寻找敦煌》荣新江

2.向东土大唐而去:那些盛唐时代的外来宗教(下)猴子先生田坤:https://www.gcores.com/articles/117950

3.李小龙为何是黑人眼中的英雄?Cup:https://www.cup.com.hk/2022/07/20/bruce-lee-and-african-audiences/

4.IMDB《英雄》用户影评